疾風(fēng)之刃》于6月23日火爆開測(cè),玩家熱情的參與氣勢(shì),讓這款動(dòng)作網(wǎng)游在內(nèi)測(cè)爆棚的同時(shí),更加引起了產(chǎn)業(yè)對(duì)動(dòng)作題材的關(guān)注。有人說,2014年將由此成為動(dòng)作游戲革新的一年,而《疾風(fēng)之刃》的張揚(yáng)內(nèi)測(cè)背后,又隱藏著多少不為人知的秘密呢?

營(yíng)銷成功的背后看《疾風(fēng)之刃》定位
成功的市場(chǎng)營(yíng)銷,往往需要三方的努力。產(chǎn)品質(zhì)量、廣告、第三方缺一不可,其中發(fā)揮最大作用的,可以形成品牌影響力的,無疑就是第三方的選擇?!都诧L(fēng)之刃》的營(yíng)銷成功,一度讓產(chǎn)業(yè)開始對(duì)其幕后營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生了好奇,能夠在短短一個(gè)月間快速使得目標(biāo)產(chǎn)品關(guān)注提升,確實(shí)并非一件易事。
由這一案例我們不妨?xí)耄瑸槭裁礌I(yíng)銷方案無法適合所有的產(chǎn)品?這就和游戲本身一樣,需要有一個(gè)準(zhǔn)確的定位?!都诧L(fēng)之刃》的張揚(yáng)測(cè)試,在5月20日以高校張揚(yáng)海報(bào)為開端快速擴(kuò)散,最終結(jié)合官方活動(dòng)提出“張揚(yáng)體”,隨機(jī)走紅全網(wǎng)。這種成功需要企業(yè)本身和第三方有共同的定位認(rèn)識(shí),那就是《疾風(fēng)之刃》要什么?我們的位置在哪里?

《疾風(fēng)之刃》是騰訊2014年重點(diǎn)推出的一款動(dòng)作游戲產(chǎn)品,其張揚(yáng)個(gè)性被冠以超動(dòng)作頭銜,要在市場(chǎng)上形成品牌關(guān)注,就要找尋轉(zhuǎn)移點(diǎn)。而前提也很明確,首先《疾風(fēng)之刃》并非騰訊唯一一款動(dòng)作產(chǎn)品,營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)不能肆無忌憚的抹殺DNF的光輝,所以立意3D就更加明確。其次是二者的位置,騰訊一度將DNF大更新與《疾風(fēng)之刃》內(nèi)測(cè)作為2014年旗下動(dòng)作品牌的大動(dòng)作進(jìn)行統(tǒng)一說明,因此二者是范圍互補(bǔ)的關(guān)系,不存在誰替代誰的目的。這樣的認(rèn)識(shí)肯定在營(yíng)銷合作之初達(dá)成了共識(shí),它屬于動(dòng)作玩家群體下,2D與3D玩家之間的再分類,精細(xì)和具有認(rèn)同感的目標(biāo)定位,確定了產(chǎn)品的正確傳播方向。
精準(zhǔn)營(yíng)銷價(jià)值也要產(chǎn)品有實(shí)力才行
在營(yíng)銷領(lǐng)域,企業(yè)希望遇到有創(chuàng)意的第三方,第三方也希望遇到有想法的企業(yè)。這是一個(gè)相輔相成的關(guān)系,幾乎所有的成功推廣案例,都存在這樣的關(guān)系。通俗一點(diǎn)來說,企業(yè)希望營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)能力出眾,但要考慮自身提供的范圍和目的是否合理,而第三方希望自己遇到的企業(yè)實(shí)力雄厚,產(chǎn)品優(yōu)質(zhì),這樣才會(huì)更好的發(fā)揮自己的營(yíng)銷能力。
回顧一些效果較差的營(yíng)銷案例,實(shí)際與企業(yè)自身定位偏差有很大關(guān)系。往往企業(yè)會(huì)要求將產(chǎn)品推廣與所有用戶,目標(biāo)定位直接用年齡群體劃分,獲得的效果自然無法滿意?!都诧L(fēng)之刃》的定位從其傳播手段就可以看出精準(zhǔn)性,先是學(xué)生群體,然后是社會(huì)網(wǎng)民,從張揚(yáng)到個(gè)性的嫁接,影響了眾多年輕群體,雖然看似單一定位動(dòng)作游戲玩家,但吸引了眼球的人要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于這一群體。

再一方面,好的營(yíng)銷也要看產(chǎn)品本身的契合度?!都诧L(fēng)之刃》作為2014年騰訊重推的一款動(dòng)作網(wǎng)游,超動(dòng)作的概念也并非趕場(chǎng)設(shè)計(jì),早在游戲曝光之初,它就再以張揚(yáng)自居。并且游戲官方推出以來,就開始從動(dòng)作,技能,打擊感等多個(gè)方面,詮釋自己的超動(dòng)作概念。就產(chǎn)品本身實(shí)力和品質(zhì)而言,就已經(jīng)具有了充足的推廣資本。本身是好產(chǎn)品,如何推向市場(chǎng)引發(fā)關(guān)注,切入點(diǎn)就顯得十分重要。《疾風(fēng)之刃》將張揚(yáng)的動(dòng)作游戲,轉(zhuǎn)嫁到張揚(yáng)的表白,張揚(yáng)的態(tài)度,從而形成對(duì)張揚(yáng)就是個(gè)性,張揚(yáng)無需解釋的闡述,恰到好處的將游戲主張深入社會(huì),又轉(zhuǎn)嫁回自己產(chǎn)品本身。
《疾風(fēng)之刃》的測(cè)試,讓玩家見證了這一張揚(yáng)動(dòng)作游戲的魅力。所有服務(wù)器的爆棚場(chǎng)面,看似為游戲贏得了很高的品牌價(jià)值,實(shí)際上在營(yíng)銷過程中形成的影響力還遠(yuǎn)不于此。成功的營(yíng)銷模式正是這樣,它無需刻意吸引所有目標(biāo)用戶進(jìn)入游戲,但會(huì)在大家想起它時(shí),無論玩與不玩都認(rèn)定這是一款優(yōu)秀產(chǎn)品






